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이날 행사는 신문 등 언론사와 제휴해 기자PCC(준전문가제작콘텐츠)에 플랫폼을 제공하는 태그스토리가 주최했다.
언론사가 '참여','공유, '개방이란 웹2.0 기반 가치를 어떻게 수용할 것인가를 두고 의견을 나누기 위해 기획됐다.
현 교수는 이날 '미디어 컨버전스 시대의 저널리즘'이란 주제의 발표를 통해 "저널리즘의 미래는 온라인과 오프라인, 수용자가 삼각관계를 만들면서 경쟁과 협력을 하게 되고, 저널리스트의 전문성과 정체성도 중요하나 독자의 오감을 만족시켜야 하며, 전문기자의 브랜드화가 중요하다"고 강조했다.
이에따라 현 교수는
"텍스트와 비디오가 결합된 멀티미디어형 기사가 미래 신문을 주도할 것이며, 기자도 영상문법을 배워야 한다"
고 역설했다.
신문활용교육 : newspaper in education이라는 용어가 이제는 새롭게 변신할 때가 되었다. 당사자들보다도 항상 쳐다보면 더 보수화되는 그런 경향을 참 많이 본다. 신문을 만드는 그들도 지금 이렇게 변화를 갈구하고 있다. -진너자하
신문기사가 인터넷에 이어 와이브로, IPTV 등에서 보여지는 시대에 대비하려면 기자의 역할도 변해야 한다는 말. '글쓰기'에 만족할 게 아니라, 오감의 오케스트라를 지휘하는 지휘자가 돼야 한다는 주장이다.
RFID칩을 내장한 휴대폰을 잡지에 대면 기사관련 동영상이 뜨거나 음악이 흘러나오는 미래를 대비해야 한다는 말이다.
한순간에 사라지는 라디오를 'TV같은 라디오'로 바꿔 크게 성공한 CBS의 사례도 발표됐다.
CBS 김규완 부장은 "V.E.N(비디오임베디드뉴스)은 CBS의 미디어 컨버전스를 위한 선택이었다"며 무가지 노컷뉴스와 CBS라디오, 노컷뉴스온라인 등을 통합해 운영하는 통합편집국 모델을 소개했다.
김규완 부장은 "'김필원의 12시에 만나요'라는 라디오프로그램에 현진영이 출현했다면, 이를 라디오로 방송하면서 글과 오디오 파일, 동영상을 찍어서 다양한 형태로 동시에 내보내는 모델"이라고 설명했다.
CBS의 원소스멀티유즈전략에는 보도국 취재기자뿐 아니라, 편성국, 아나운서, 작가, PD 등이 참가하고 있다. 이에따라 태그스토리에서 인기동영상 뉴스중 대부분을 노컷이 차지하고 있다.
최근 보도된 '아파치 헬기도 잡는 국산 전차'의 경우 90초 짜리 동영상을 넣으니 자체 사이트에서만 35만8천여회를 돌려볼 정도로 폭발적인 인기를 누린 것.
김규완 부장은 "뉴스는 숙성정도, 기울임, 담는 그릇에 따라 다른 맛이 나는 와인과 비슷하다"며 "같은 시기에 생산된 것일지라도 다양성과 느낌이 다르고 그것을 V.E.N 서비스가 구현하고 있다"고 설명했다.
블로거 '떡이떡이(ITviewpoint.com)'로 유명한 세계일보 서명덕 기자는 "본대로 싣지 않고 콘텐츠 소스를 독점하는 행위는 기자들의 직무유기"라며 "볼거리가 있다면 망설이지 말고 카메라를 들이대라"고 말했다.
요즘 다행이도 왠만한 디카라면 짧은 길이의 동영상은 아주 손 쉽게 촬영합니다. --진너자하!
서 기자는 "기자는 찍은 동영상을 의도한대로 잘 편집해서 영상이 기사의 일부가 될 수 있도록 해야 한다"며 "취재현장과의 결합도가 가장 중요하다"고 강조했다.
이날 행사에서는 멀티미디어화로 인한 '텍스트'의 위기를 대변하듯 아이뉴스24, 동아일보, 연합뉴스, 미디어오늘 등 80여명의 언론사 관계자들이 참석했다.
우병현 태그스토리 사장은 "이번 행사로 많은 언론 관계자들의 V.E.N 서비스에 대한 의지를 알 수 있었다"며
"웹2.0 방식에 부합하며, 현장 언론인들의 목소리를 반영하는 서비스로 거듭나겠다"고 말했다
---------------------- 누구나 다 기자라는 오마이뉴스의 생각에도 동의하고,... 어쨋든 오감을 만족시켜야 한다는 대전제는 옳다고 본다 --진너자하!
SCORM(Sharable Content Object Reference Model) 표준은 기존의 여러 표준 기술 사양, 즉 AICC, IMS, LTSC 등에서 제정한 표준(안) 들에서 가장 핵심적으로 중요한 내용들을 포괄적으로 통합하여 제정한 개발 적용 표준이다. 따라서 가장 최신의 내용을 담고 있을 뿐만 아니라, 현실적으로도 시장 지배적 표준으로 등장한 표준이기 때문에 향후의 진보적 e-Learning 환경을 위해서는 SCORM을 채택하는 것은 기본이다.
SCORM을 e-Learning 표준으로 수용 할 경우 얻는 이점은 크게 다음과 같다. e러닝 국제 표준은 지금까지 e러닝 발전을 가로막고 있는 가장 큰 문제점인 컨텐츠의 호환성 문제를 해결하기 위해서 필수적으로 요청되고 있다.
그러나 지금까지는 벤더에 따라 e-Learning 운영 시스템(LMS)과 컨텐츠간 자료 교환 방식이 각각 달라, 여러 벤더들이 제공한 컨텐츠를 특정 LMS에서 운영하려면 거의 대부분을 수정해야 하는 문제가 있어 비용과 시간 면에서 큰 장애가 있었다. 하지만
SCORM 표준 지원 시스템을 구축 할 경우, 컨텐츠 벤더들이 SCORM 표준에 입각해서 만든 컨텐츠이기만 하면 어떤 컨텐츠든 아무런 문제없이 이를 받아들여 운영 할 수 있게 되는 것이다.
예를 들면, 현재 국내 사이버 대학들의 경우 각각 LMS가 달라 같은 과목이라 할지라도 학습용 컨텐츠를 각 학교의 LMS에 맞게 별도로 개발할 수밖에 없었지만, SCORM을 지원하는 LMS로 업그레이드한다면 학교별로 특화하여 컨텐츠를 개발하고 이를 전 대학이 공유하여 사용 할 수 있게 되어 예산의 낭비적 요인을 획기적으로 줄일 수 있다.
또 학습자의 학습 정보 추적 및 관리를 통일된 기준으로 수행 할 수 있게 됨으로써 학점 교류의 원활화 등 사이버 대학의 발전을 가로막고 있는 장애요인들을 완전히 해소할 수 있게 된다.
웹2.0에 대한 개념이해가 필요하다 하시니 이해가 쉽도록 몇가지 웹2.0의 핵심적인 사항들을 알려드릴게요.
아래의 키워드들 보이시죠, 모두 웹2.0을 대표하는 키워드입니다. 최근 6개월동안 웹2.0에 관한 시장조사만 하면서 제가 나름 정리해본 건데요, 대략 다음의 3가지로 구분이 되더군요.
[웹2.0의 소비자문화 관련] UCC, Folksonomy, Collective Intelligence, Long Tail [웹2.0의 유저지원 서비스 관련] Social Network, Individual Service, Wikis, Tag, RSS, Feed, Track-Back [웹2.0의 비즈니스&테크놀러지 관련] X-internet, Flex, Ajax, OpenAPI, Mashup
1. UCC 대표적인 UCC사이트는 유튜브(http://www.youtube.com/) 입니다. UCC가 뭔지는 설명 안드려도 아시겠지요. 회원수 7200만명, 구글에 16억5천달러에 인수합병 등이 주요사항입니다. 2006년 타임지가 선정한 올해의 발명품에도 유튜브가 올랐습니다.
2. Folksonomy 폭소노미는 대중에 의한 분류법이지요. 전통적인 디렉토리 방식의 텍소노미(Texonomy)보다 체계적이지는 않지만 형식에 얽매이지 않아 자유롭습니다.
www.flickr.com/tags 에 들어가시면 태그클라우드가 뜨는데요. 우리나라처럼 태그를 그냥 검색수단으로만 사용하는게 아니라 하나의 디렉토리 혹은 메뉴인 것처럼 활용되고 있죠. 플리커는 야후에 3500만달러에 인수합병되었습니다. (제가 매우 좋아하는 사이트입니다.)
3. Collective Intelligence 집단지성은 소수의 엘리트집단이 아니라 다수의 군중이 더 지혜롭다는 이론인데요, 잘 알려진 제임스 서로위키의 저서 'Wisdom of Crowds'에서 대중이 얼마나 현명한지를 말해주고 있습니다. (국내 번역판 있음)
대표적인 집단지성 사이트는 위키피디아(http://www.wikipedia.org/) 입니다. 사용자가 마음껏 작성하고 수정할 수 있는 백과사전이죠. 뉴스 검색하시면 무수히 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
4. Long Tail 크리스 앤더슨이 처음 소개했지요, 잘 알려진 80/20법칙인 파레토법칙을 부정하는 경제개념입니다. 대표적인 사례는 아마존(http://www.amazon.com/) 입니다.
57%가 1년에 한번 팔릴까말까한 희귀 도서들의 매출의 합이 아마존 전체 매출의 57%였다는 통계가 나옴에 따라 꼬리의 경제가 무시할 수 없는 수준이었다는걸 많은 사람들이 깨닫게 되었습니다.
예를 하나 더 들자면 구글애드센스(http://adsense.google.com/) 이 있습니다. 네이버의 광고주는 주로 대기업들이죠. 구글의 광고주는 대부분 꽃가게, 음식점, 명함인쇄소 같은 자영업자들입니다. 돈이 될까 싶지만 20만여명의 광고주로부터 벌어들인 돈은 2005년 한해만 무려 27억달러입니다. 무시할 수 없는 꼬리이지요?
미국 최대의 소셜네트워크 마이스페이스는 루퍼트머독의 뉴스코프가 꿀꺽했구요, 제2의 빌게이츠라 불리는 페이스북의 마크주커버그는 대기업들의 잇따른 인수제의를 모두 거절하고 있지요. 얼마전 야후가 10억달러를 제시했는데 그냥 뻥~ 차버렸습니다. 페이스북의 가치는 20억달러다! 라면서 말이죠. 외에도 요즘은 소셜북마크라는 개념이 뜨고 있지요. 즐겨찾기를 웹에서 공유하는건데요, 국내에선 네이버와 다음이 앞다투어 개설했구요, 마가린이라는 사이트도 있습니다. 원조는 딜리셔스(http://del.icio.us) , 이곳이지요. 딜리셔스는 플리커와 비슷한 시기에 야후에 3500만 달러에 인수되었습니다.
6. Individual Service 개인화서비스는 최근 국내에서도 활발해지고 있는데요. 국내엔 위자드닷컴(http://www.wzd.com/) 이나 마이야후, 마이네이트등이지요. 해외에는 넷바이브스(http://www.netvibes.com/) 가 있습니다. 구글의 개인화페이지는 한국적인것과 거리가 멀어서 아마 국내의 개인화포털은 대부분 이곳을 벤치마킹 했을겁니다.
7. Wikis 위키는 사용자들이 직접 웹페이지를 작성할 수 있게하는 시스템입니다. 이것이 적용되서 잘 알려진 사이트가 아까 말씀드린 위키피디아구요, 이것을 개발하는 업체중 유명한 곳은 잣스팟(http://www.jotspot.com/) 입니다. 잣스팟은 구글에 인수되었습니다. 인수가와 조건은 미공개되었습니다.
8. Tag, RSS, Trackback 이건 묶어서 설명드릴게요,
태그는 잘 아시다시피 게시물을 표현하는 꼬리표이고
RSS는 블로그나 뉴스사이트를 게시판 보듯이 구독할 수 있도록 지원하는 시스템입니다.
트랙백은 블로그간 소통을 위한 기능중 하나이구요,
이 세가지는 국내에 모두 적용되어 있으니 검색해보시면 쉽게 이해하실 수 있습니다. 태그를 잘 활용한 사이트는 위에 말씀드린 플리커와 국내의 올블로그와 같은 블로고스피어인 테크노라티(http://www.technorati.com/) 가 있습니다.
9. X-internet X인터넷의 역사는 오래된 편입니다. 최근 각광받고 있는 이유는 웹2.0에 적합한 요소를 매칭하기위해 Adobe와 MS가 발벗고 나서고 있기 때문이죠. 어도비는 이 분야에 거의 연관성이 없었는데요, 드림위버와 플래시로 유명한 Macromedia를 인수하고는 상황이 달라졌습니다. 의도적이었겠지만요. 매크로미디어는 X인터넷사업을 RIA(Rich Internet Application)라 명명하고 오래전부터 철저하게 준비해왔습니다. 기술적인 건 설명하자면 복잡하기때문에 따로 자료를 찾아보심을 권하구요, 이것을 참고하시면 좋을겁니다. http://www.zdnet.co.kr/news/enterprise/etc/0,39031164,39153342,00.htm 어도비가 자사의 RIA사업전략을 발표한 Adobe MAX2006 관련기사입니다.
10. Flex 매크로미디어의 기술로 탄생한 플렉스는 국내외 여러 사이트에 적용되어 있습니다. 이해하기 쉬운 예로는 국내의 CGV사이트 아시죠? 한 화면에서 처리 가능한예매 시스템. 아무것도 아닌것 같지만 Flex의 꼼꼼한 기술이 적용되어 있습니다. 고도의 기술이라는 표현을 쓰지 않은건 이미 기존의 테크닉들을 활용한 것이기 때문이지요. 관련정보는 이곳을 참고하시면 좋을듯 합니다. http://www.zdnet.co.kr/builder/dev/web/0,39031700,39130893,00.htm 짧지만 핵심적인 사항들은 다 들어있지요?
12. OpenAPI, Mash up 만약에 님의 회사에서 7년동안 검색엔진을 개발했는데 소스를 인터넷에 공개해버리자면 그렇게 하시겠습니까? 네이버나 GS이숍에 전화해서 당신네 검색엔진과 쇼핑몰 솔루션 좀 쓰자고 하면 '그러죠' 하고 소스를 덥석 줄까요? 허무맹랑해보이지만 그렇게 하고 있는 곳이 있습니다.
네이버에 OpenAPI 있지요? 냉정하게 들릴지 모르겠지만 그거, 가짭니다. 구글의 검색엔진 API는 설치하는 사이트 내의 검색결과를 보여주지만 네이버는 모두 자기네 안에서만 긁어오죠. 소스를 공유할 마음이 없는 것 같구요, 그냥 마케팅수단의 확장으로 보여져서 얄밉기까지 합니다. 그래도 네이버API를 이용해서 이것저것 만들어내는 열정적인 분들이 계시더군요.
2007년 5월 10일 ? 소프트뱅크벤처스(대표 문규학)과 태그스토리(대표 우병현,www.tagstory.com)은 10일 오전 서울 대한 상공회의소에서 20억원 규모의 투자 조인식을 갖고, 투자 배경 및 태그스토리의 향후 사업 전략을 발표했다.
이날 조인식에서 소프트뱅크벤처스 문규학 대표는 “국내외 동영상 서비스 시장이 저작권 침해, 수익모델 부재 등 많은 과제를 안고 있는 가운데, 태그스토리가 개척한 언론사에게 동영상 플랫폼을 제공하는 모델이 저작권에서 자유로우면서 광고모델 등 수익모델을 발굴할 수 있을 것으로 기대한다”면서 투자배경을 밝혔다.
문대표는 또 “태그스토리의 우수한 비즈니스모델을 해외에 적극적으로 소개하고, 오마이뉴스, 태터앤컴퍼니 등 이전에 투자한 회사와의 협업모델을 구상하여, 글로벌 동영상 플랫폼으로 발전시키는 방안을 추진하겠다”고 밝혔다.
태그스토리 우병현 대표는 “국내 동영상 서비스 시장은 이미 20여개의 업체가 뛰어들면서 ‘레드 오션(Red Ocean)’으로 변했고, 또 저작권침해, 음란물 무방비 등 각종 부작용에 시달리고 있다”면서 “태그스토리는 출범 때부터 저작권 보호 기술, 동영상 광고서버 등 동영상 플랫폼 개발과 저작권 영상 제휴에 집중함으로써 타 서비스와의 확실한 차별화를 꾀해왔다”고 밝혔다.
우 대표는 이어 “세계 IT산업계에서 끊임없이 성공신화를 만들어내고 있는 소프트뱅크 계열사로부터 투자를 유치하게 된 것을 계기로 전 세계 동영상 관련 업체중에서 돈을 실제로 버는 첫 번째 사례를 만들고, 이를 해외로 가져가는데 주력하겠다”고 밝혔다.
지난 12월1일 설립된 태그스토리는 저작권 시비에 휩싸인 일반 동영상 UCC 시장에서 벗어나, 언론사 현장 취재기자들이 직접 찍어 관련 뉴스에 삽입하여 인터넷에서 서비스하는 ‘동영상삽입 뉴스(Video Embedded News)서비스’ 시장을 세계에서 처음으로 개척하여 국내외 벤처 투자계로부터 주목을 받아왔다.
태그스토리는 5월 현재 국민일보, 한겨레, 세계일보, 조선일보, CBS노컷뉴스 등 국내 20여개 언론사와 제휴하여 국내에서 유일하게 완벽하게 저작권이 해결된 동영상을 언론사 자체 사이트와 네이버, 다음, 야후 등 주요 포털을 통해 관련 기사와 함께 제공하고 있다.
소프트뱅크벤처스는 한국의 선도적인 인터넷 서비스 및 플랫폼을 일본, 중국 및 미국 시장으로 진출 시키고자 2006년 5월 400억원 규모의 “레인저펀드”를 결성하여 투자하고 있다. 소프트뱅크벤처스는 손정의 회장이 이끄는 일본의 소프트뱅크가 100%출자한 한국내 창업투자회사다.
넷피아는 최초로 혁신적인 지능형 툴바를 배포하면서 아직 명확히 정립되지 않은 웹3.0의 개념을 정리하였습니다. 이는 웹2.0과 마찬가지로 웹3.0 역시 인터넷 사업자와 사용자가 함께 만들어가는 과제라고 생각하였기 때문입니다. 다소 부족한 부분이나 미흡한 부분은 누구든지 업데이트를 하여 웹3.0 개념 정립에 함께하기를 기대합니다.
웹의 진화는 단순히 웹만의 진화가 아닌 모든 정보기기와 인프라, 서비스, 기술 등의 동시진화를 의미합니다. 예를 들어 텔레비전이 세상이 나왔을 때, 당시의 기술과 서비스 인프라는 흑백 TV만을 지원하였지만, 기술과 사회적 인프라가 발전하면서 컬러 TV 시대가 대두되었고, 현재는 IPTV를 지원하는 디지털TV의 시대에 이르렀습니다. 이는 TV라는 영역에 있어 1.0과 2.0을 거쳐 3.0에 이른 TV의 진화라고 할 수 있습니다. 이와 마찬가지로 웹도 기술과 사회의 발전 속도에 따라 진화하고 있습니다.
웹1.0의 가장 특징은 새로운 서비스가 늘 그렇듯이 서비스 제공자가 사용자에게 일방적으로 정보를 제공한다는 점입니다. 초기의 웹은 참여와 공유를 지향하는 철학적 태도를 지향하고 있었으나, 기술적, 사회적 인프라가 이를 따라가지 못하였고 결국 일방향 커뮤니케이션이라는 한계에 직면하게 되었습니다. 팀 오라일리의 말처럼 이를 극복하지 못한 많은 인터넷기업은 닷컴의 버블 붕괴와 함께 사라지게 되었습니다. 현재도 진행형인 웹2.0은 기존 닷컴 버블 시대의 미비점을 반성하면서 서비스의 중심을 사용자에게 넘겨주고자 많은 시도를 하고 있습니다.
웹3.0의 시대에는 모든 서비스의 중심이 개인이 되는 시대입니다. 즉 개인의 PC가 곧 포털이 되는 시대입니다. 웹2.0이 현재의 UCC처럼 사용자가 Prosumer가 되어 콘텐츠를 직접 제작하고 소비하는 것을 지원하는 역할을 한다면, 웹3.0은 웹페이지들 간의 관련된 의미에 따라 네트워크를 구성할 수 있도록 지원하게 될 것입니다. 예를 들어 미니홈피의일촌맺기처럼 사용자가 직접 연결하는 것이 아니라, 콘텐츠와 의미적으로 관련있는 웹들을 인프라 자체에서 자동적으로 연결시켜 하나의 웹을 찾으면 이와 관련된 웹을 바로 찾을 수 있도록 하는 콘텐츠입니다. 웹3.0은 사용자가 입력한 단어를 단순히 문자열로 처리하지 않고 의미를 해석해 관련된 웹을 연결하며, 사용자가 원하는 최적의 답을 실시간으로 제공할 것입니다.
넷피아에서 새롭게 선보이는 웹3.0 개념의 지능형 툴바는 모든 인터넷의 인터페이스가 개인 PC에서 자유롭게 사용할 수 있다는 것이 최대 장점입니다.
넷피아의 지능형 툴바는 특정 기업에 한정된 툴바가 아닌 사용자 스스로 플랫폼과 인터페이스를 만들어 사용자 PC가 곧 모든 웹의 게이트가 되어서 검색과 여러 서비스의 편의를 도와주는 기능을 하게 하였습니다.
넷피아는 지난 10여년 동안 자국어인터넷주소라는 한우물을 파면서 웹3.0의 시대에 더욱 더 자국어인터넷주소가 중요한 역할을 하리라 생각합니다. 이는 개인화에 따라 정보의 양이 더욱 방대해지고 전문화 되며 여러 정보를 표현하는 주소체계가 더 많이 사용될 것이기 때문입니다. 자국어 인터넷주소는 이러한 여러 주소 체계를 자국어 기반으로 통합하여 표현하고 정보의 생산 주체가 주소를 생성한 생성자와 이를 사용하는 사용자에게 편리성을 주기 위한 시스템으로 방향을 같이 할 것입니다.
넷피아는 향후 웹3.0 개념에 맞는 멀티 플랫폼(개인 PC가 고유 IP를 가지고 서버 역할을 하는 플랫폼)에 맞추어 해당 플랫폼을 싱크로나이징하는 완전 개방, 공개형 플랫폼 기반의 서비스를 준비 중입니다.
요즘들어 웹2.0에 관한 책이 꾸준히 나오는 것 같습니다. 그간 읽었던 책을 중심으로 웹2.0을 다룬 도서들을 살펴보려합니다.
제가 가장 처음 웹2.0을 접한 책은 <시맨틱웹>입니다. 김중태문화원장을 맡고 계신 김중태님께서 쓰신 책이죠. 우리나라에서는 블로그 문화를 처음으로 다룬 책도 출판하신 적이 있다니 그 의의가 남다릅니다. 이 책을 처음 읽은게 올해 초였습니다. 웹2.0이라는 것이 생소하게만 느껴졌던 지금, 그간 벌써 여러권의 웹2.0 도서가 나왔으니 트렌드가 맞기는 맞나봅니다. <시맨틱웹>의 부제는 '웹2.0 시대의 기회'입니다. 웹은 끊임없이 진회하고 있으며 웹2.0에서 우리가 만나게 될 새로워진 블로그와 태그는 물론이고, 웹의 진화로 인해 사람사이의 관계도 변하며 기업들도 변하기 마련이라는 주장을 한 것으로 기억됩니다. 웹의 진화에 발맞추어 변하되 반드시 표준을 지키는 것만은 잊어서는 안된다고 일러주고 있습니다. 처음 읽었던 책이라 그런지 모든 용어가 신기했고 재미있었던 걸로 기억됩니다. 그런데 이게 불과 올해 초라니, 역시 웹의 진화는 빠르고도 무궁한가봅니다.
이 책은 교보문고에서 제일 좋은자리?에서 처음 만났던 것으로 기억합니다. 제목을 처음 봤을 때, '드디어 경제학자들도 웹2.0을 피해갈 수 없는 것일까?'라는 생각이 들었었죠. 위시리스트에만 올려두고 구입하기 바로 직전, 이 책을 빌려주신 분이 계셔 읽어볼 수 있었습니다. 이 책도 역시 전반부는 웹2.0에 대해 소개하고 있습니다. 하지만 후반부에 접어들면서 웹2.0이 우리의 생활을 변화시킨 점, 나아가 경제에 까지 미친 영향을 소개하고 있습니다.
구글과 네이버의 차이를 증기로 돌아가는 방앗간과 사람 손맛이 묻어 있는 떡메로 비교한 분석이 눈길을 끕니다. 구글의 시스템은 운영자가 개입하지 않아도 스스로 돌아가는 엔진인 반면 네이버의 시스템은 끊임없는 수작업으로 급변하는 사용자의 기호를 만족시키기 위해 노력한다고. 구글은 소스를 공개해 많은 사람들이 참여하는 구조지만 네이버는 자신이 쌓아놓은 콘텐트를 모든 검색엔진이 가져가지 못하도록 닫아두고 있다고 설명하고 있습니다. (이데일리 기사 인용) 웹2.0의 경제학은 과연 네이버를 영원한 공룡포털로 남겨둘지 궁금해지는 대목이었습니다.
여러분은 인터넷에 의해 얼마나 큰 변화를 감지하고 있나요? 저는 종종 중학교 <컴퓨터>과목 시간이 생각나곤 합니다. 1996년 중1때 <컴퓨터>라는 과목이 있었습니다. 최초의 컴퓨터는 에니악, 만든 사람은 애클리와모커트, ROM과 RAM의 차이가 시험문제 단골이었죠. 교과서 인지 프린트물에서 였는지 '애클리와모커트'라고 써 있었습니다. 저인지 친구인지 누군가 선생님께 '애클리 & 모커트'이냐, 아니면 이름이 '애클리와모커트'이냐 라고 질문했는데 선생님이 나도 그 사람 만나본 적이 없어 모르신다고 그냥 외우라고 했던 기억이..-_- 아무튼, 그 때 수업시간에 배웠던 것 중에 하나가. 선생님이 이런 말씀을 하셨었죠. "여러분이 크면 나중에, 외국에 있는 친구와 편지를 쉽게 주고 받을 수 있게 돼요. 지금은 편지 보내면 열흘이고 보름이고 걸리지만 컴퓨터로 보내면 하루만에도 답장을 받을 수 있는거에요." 당시 중1 여학생들은 정말 신기하다, 띠용, 그러면서 이 말을 들었었죠. 하지만 이제는 어르신들도, 아이들도 이메일, 메신저는 기본입니다.
저는 웹의 매력 중 하나는 '빠르다'라는 점을 꼽고 싶습니다. 십년이면 강산도 변한다구요? 웹은 십년동안 무지막지하게 변했습니다. 이젠 웹2.0이 나오고 새로운 세계가 펼쳐지고 있다고 말하고 싶습니다. 아마 웹 외의 분야 기업에서도 웹2.0을 주목하고 있을 겁니다. 앞으로 무언가 바뀌게 될 것은 분명하겠군요.
<Web2.0 innovation>의 저자는 일본인입니다. 그간 미국자료에 익숙해있던 저에게 일본의 웹2.0 웹사이트를 소개해 주었습니다. (아직 자세히 살펴보기 전입니다.) 일본도 웹2.0 앞에서 많은 연구와 준비와 시도 중이라는 것이 느껴졌던 책입니다. 인터넷 교보문고에서 웹2.0으로 외국도서를 검색해보면 결과가 모두 일본 서적입니다. 우리나라보다 웹2.0 관련 도서 출간이 활발해보입니다. 사실 이 책은 전반부가 매우 지루합니다. 웹2.0 책이라면 으레 나오기 마련인 AJAX, TAG, XTML, 텍소노미 등등 용어에 관한 풀이를 해주고 있습니다. 편집 방식이 본문 옆 쪽에 용어 설명을 두었습니다. 웹2.0을 처음 접하는 분이라면 읽는 흐름이 많이 깨질 수도 있겠다는 생각이 들 정도입니다. 새로운 용어가 좀 많나요.. ^^ 하지만 전반부 해설을 꼼꼼하게만 읽는다면 충분한 공부가 될 듯합니다. 웹2.0 서적 세번째를 읽다보니, 이젠 다 거기서 거기가 아닐까? 하며 섣불리 결론지어 보기도 했습니다. 책은 무지 예쁘게 생겼습니다.
이 책은 연세대학교 정보대학원 교수님과 경영학과 교수님이 함께 쓰셨습니다. 그래서 그런지 쉽게 술술 읽힌 책 중에 하납니다. 문장이 간결하면서도 쏙쏙 들어오더라구요. 역시 이 책도 전반부에서는 웹2.0의 개념을 소개하고 있습니다. 하지만 비즈니스 전략을 주로 공략하고 있습니다. <Web2.0 innovation>은 단지 미국 사례를 비즈니스 측면에서 바라보고 있다면 <웹2.0 비즈니스 전략>은 바람직한 전략을 모색하려 하고 있는 것이 차이입니다. 과거에는 다수가 좋아하는 것으로 판매전략을 세워야 했다면 앞으로는 특정 분야에 집중하여 특화된 전략이 필요하다고 말하고 있습니다. 나아가 지금까지는 중앙통제적 콘텐츠가 관리되고 있었다면 앞으로는 자치적으로 될 것이라고도 예언합니다. 또한 웹사이트와 소비자의 관계가 단순히 판매-구매라는 경제적 관계를 떠나 새로운 관계를 형성하는 것도 있습니다. 웹2.0의 참여, 공유, 개방이라는 정신에 입각해서라고 이해하시면 쉽습니다.
책 홍보도 아닙니다. 맛깔스런 리뷰도 아닙니다. 단지 책을 읽으며 제가 했던 생각과 의견 흐름을 간략이 써보았습니다.
누가 웹2.0으로 성공할지, 어떤 방법이 바람직한 것인지, 성공을 보장하는 것인지는 아무도 알지 못합니다. 하지만 의미있는 것은 모두가 새로운 변화를 얼마나 적극적이고 혁신적으로 받아들이는가에 달려있습니다. 지난 샌프란시스코 웹2.0서밋 컨퍼런스에서 누군가 이렇게 말했다고 합니다.
"웹2.0은 버블이다."
경제를 갉아먹는 부정적인 의미의 버블이 아닙니다.
한 때 부풀어 오르고 언젠가는 사그라들 것입니다. 하지만 이번 버블은 모두에게 변화를 가져오고 발전을 가져온다고 그렇게 예언하고 있습니다. 3년후에, 5년후에 우리는 웹2.0을 어떻게 분석하며 또 추억하고 있을지 기대 됩니다. ^^
미국의 시사주간지 'TIME'은 '2006년 올해의 인물'을 'YOU'로 선정하였다. 타임지는 '당신(You)'이 전 세계 언론의 통제권을 누르고 새로운 민주주의의 틀을 만드는 것은 물론 좋아서 대가없이 하는 일인데도 전문가 뺨치는 실력을 발휘하고 있다고 말하며 '유투브' '위키피디아' '마이스페이스'를 대표적인 예로 들었다. '당신'은 미디어가 생산해내는 뉴스를 일방적으로 받아들이는 것이 아니라 자신이 하나의 미디어가 되어 블로그등을 통해 뉴스를 직접 생산한다. '당신'은 유명 영화배우가 주인공으로 등장하는 영화를 보는 것 뿐 아니라 자신이 직접 주인공이 되어 영화를 만들 수 있는 것이다.
타임지가 'You'를 올해의 인물한 선정한 것은 사용자 중심의 컨텐츠 제작과 유통의 구조가 우리 사회 전반에 깊숙히 자리잡았음을 일컫는다. 이러한 사회문화적 트랜드가 웹2.0시대를 만나면서 한국에서는 좀 더 조직화된 UCC라는 용어로 사용되고 있다. 이러한 UCC는 웹 2.0과 함께 2006년 인터넷 업계 최대 이슈로 선정된 봐, 어느 정도 컴퓨터와 친숙하고 신문등을 꾸준히 접해온 이들에게는 더 이상 낯선 용어가 아니다. 이처럼 여기저기서 UCC를 외치고 있다.
그렇다면 과연 UCC란 무엇인가?
UCC란? - 1) UCC 용어정의
UCC라는 용어는 누구 언제 처음 사용했을까? 아마 이 질문에 객관적인 답을 제시하는 것은 쉽지 않을 것이다. UCC라는 용어를 처음 만든 사람이나 사용한 출처가 현재로서는 알려져 있지 않기 때문이다.
UCC의 속성처럼 어느 이름 모를 평범한 인터넷 유저가 만든 것인지도 모르는 일이다. 아니면 큰 의미의 부여없이 단순한 단어의 조합으로 치부되어 여기저기서 사용되다보니 근원은 중요하지 않게 되 버린 것인지도 모른다.
어쨌든 그러한 이유로 이 용어에 대한 정의나 범위에 대한 개념은 현재 명확지 않다. 아니 오히려 반대로 정의를 따지는 것이 무색할 정도로 단어 자체에서 유추할 수 있는 개념은 명확하다. 즉, UCC의 1차적 정의는 용어 그 자체에서 직관적으로 파생될 수 있는 바 User Created Contents 즉 '이용자가 만드는 컨텐츠'라는 것이다.
여기서 '이용자(user)'는 '인터넷'이라는 미디어를 매개체로 자신을 표현하는 '개인'이라고 할 수 있다. 즉 미디어나 컨텐츠 제공자, 법인은 UCC의 주체라고 할 수 없다.
'생산(created)'과 '컨텐츠(contents)' 의 용어 정의에 대해서는 좀 더 다양한 의견이 나올 수 있다. 특히나 '생산'의 범위를 어디까지로 볼 것인가? 에 대해서 이미지 합성이나 패러디도 '생산'이라고 볼 수 있는가? 단순 '펌글'도 생산인가? 등의 문제 재기가 있을 수 있는 것이다. 개인적으로는 '합성'과 '패러디'는 개인의 창의성이 개입될 수 있다는 점에서 UCC의 한 예 라고 할 수 있으나 '펌글'은 저작권이 타인에게 있는 소재를 가공이나 변형없이 그대로 올린다는 점에서 UCC라고 볼 수 없다는 의견이다.
UCC란? -2) UCC의 개념정의
그렇다면 UCC가 가지고 있는 통상적인 개념은 무엇인가? 다음의 두 정의를 통해 알아보자.
> User-Generated Content is a term that has come into the mainstream during 2005 in web publishing and new media content production circles. It refers to on-line content that is produced by users of websites as opposed to traditional media producers such as broadcasters and production companies. It reflects the democratisation of media production through new technologies that are accessible and affordable. These include digital video, blogging, podcasting, mobile phone photography and, of course, wikis.
* 미국에서는 'UCC'가 UGC(User-Generated Content)로 통용되고 있다.
> UCC란 네티즌들이 인터넷에서 노는 것들 즉 동영상 만들고, 사진합성하고, 패러디하고, 글 쓰고, 댓글 달고, 그림 그리는 것 등 직접 만드는 컨텐츠를 통칭하는 말입니다. (Daum에서 정의하는 UCC)
여기서 유추할 수 있는 UCC의 개념들은 다음과 같다.
1. 2005년 주류로 등장하였다.
- UGC의 정의에서 유추한 항목이나, UCC와 UGC의 태생 시기는 거의 비슷하다고 본다. 이 용어들의 등장 배경은 '웹 2.0'를 떼어놓고 얘기할 수 없다. UCC의 연원이 불분명한 것임에 반해 웹 2.0은 2004년 o'Reilly(오라일리)와 mediaLive Internation의 브레인스토밍중에 최초로 도출되었다는 것이 공식적인 기원이라 할 수 있다. (→ 웹 2.0이란?)
2004년 웹 2.0의 등장과 함께 그 전에는 할 일없는 누리꾼등의 시간 때우기 용으로 등한시 되었던 패러디, 합성등이 UCC라는 이름으로 재조명 받기 시작한다. 또한 동영상 기술력과 각종 컨텐츠 제작 툴이 포털을 중심으로 한 싸이트 운영자로부터 제공됨으로써 이용자들은 보다 손쉽게 UCC를 생산할 수 있게 된다.
'내가 그의 이름을 불러주었을때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다' 라는 김춘수 시인의 시처럼 이름 없던 UCC는 웹 2.0이라는 시대 트랜드에 의해 이름을 찾게 되고 재조명 받게 된 것이다.
2. '노는것들' 즉 엔터테인먼트의 속성을 갖는다
UCC의 개념을 다소 협소하게 규정하고 있다고 볼 수도 있으나 i) 최근 생산되는 UCC는 주로 엔터테인먼트 속성을 기반으로 한다는 점 ii) '논다' 라는 의미에 수반되어 있는 '자발성' 에 주목해야 할 필요가 있다고 본다. 흥미와 관심이 동인이 되어 자발적으로 생산된다는데에 UCC의 파워가 있는 것이다.
그렇다고 UCC가 흥미 위주의 단편적인 성향만을 지니는 것은 아니다. 2006년 6월 한국인터넷진흥원이 발표한 '웹 2.0 시대의 네티즌 인터넷 이용현황' 통계 자료에 따르면 이용자가 제작하는 컨텐츠의 유형은 '개인의 일상적인 일 (45.9%)' '취미,여가등 개인의 관심분야(22.7%)' '전문 분야의 정보,지식(14.8%)' '재미있는 컨텐츠(유머,패러디)' 순으로 나타난다. 이러한 성향은 블로그와 미니홈피가 대중화됨으로써 개인화 영역에 자신들의 이야기를 올리는 UCC 생산방식이 일반화되고 있음을 의미한다.
3. UCC는 전통적인 미디어 생산자였던 방송매체나 기업이 아닌 이용자에 의해 생산되는 컨텐츠로 이는 미디어 생산의 민주화(democratisation of media production)를 반영하는 것이라고 할 수 있다.
이러한 개념은 UCC의 사회적 기능을 확대 해석한 것으로 여기서 '민주화'라 함은 컨텐츠 제공자가 정보권력을 가진 특정 계층이 아닌 다수의 일반인으로 확대됨을 일컫는다. 이의 가장 대표적인 예는 '블로그 뉴스'이다. 블로그는 1인 미디어로써 개인의 의견을 표현하는 창구 역할을 하는 플랫폼이다. 일반 블로거 올린 포스트가 다음 날 주요 신문의 기사로 릴리스 되는 사례는 한 둘이 아니다.
UCC의 종류 및 유형
UCC는 어떠한 기준으로 어떻게 그 유형을 나눌 수 있을까?
산발적으로 존재하는 UCC의 유형들을 다음 같이 정리해 보았다.
1. 매개체별 분류
여기서 '매개체'라 함은 UCC를 표현하는 수단을 일컫는다.
텍스트, 오디오, 이미지, 비디오(동영상) 혹은 텍스트+이미지, 오디오+동영상 등 복수개의 매개체를 혼용한 다차원적인 패키지(hyper packged)등이 존재할 수 있다.
텍스트는 일반적인 게시판 컨텐츠, 댓글, 블로그 post 등이 포함될 수 있으며 오디오는 우리나라에서는 아직 일반화되지 못했지만 미국에서는 큰 반향을 불러일으키고 있는 팟캐스팅등이 한 유형이라 할 수 있다.
비디오(동영상)은 최근 판도라나 엠앤케스트 등 동영상 전문 포털의 인기와 함께 '동영상 UCC' 가 이슈화됨에 따라 UCC의 일반적인 유형으로 간주되고 있다. 주로 단수개의 매체만을 활용하기 보다는 다차원적인 복수매체를 중복적으로 활용하는 'hyper packed'의 UCC가 일반적인 유형이라고 볼 수 있겠다.
참고로 최근의 조사결과에 따르면 UCC의 형태는 사진,이미지(91%), 텍스트(85%), 동영상(30.4%), 음악(28.1%) 순으로 나타난다.
2. 제작목적별 분류
UCC 제작 목적별로 다음과 같은 유형분류가 가능하다.
1) E-UCC(Entertainment UCC)
현존하는 UCC의 70~80%가 E-UCC라고 볼 정도로 대부분의 UCC의 제작목적은 글쓴이 자신 혹은 타인을 entertain하기 위한 목적에서 생산된다. 흥미요소와 유행(트랜드)이 결합하여 종종 인터넷상의 이슈거리를 만들어 내는데 이러한 E-UCC의 대표적인 예로는 조삼모사시리즈, 을욜타등을 들 수 있다. 흥미와 재미로 인한 자발적인 UCC생산구조가 일반적이다보니 E-UCC가 대부분을 차지하는 것은 어쩌면 당연한 현상이라 하겠다.
2) I-UCC(Inforamtion UCC)
E-UCC가 개인적인 만족과 흥미 추구에서 기인한다면 'I-UCC'는 좀 더 공익적인 목적성을 띈다. 대표적인 I-UCC의 예는 '지식검색'이다. 이러한 UCC는 자신의 정보를 여러 사람과 공유함으로써 더 큰 합목적성을 달성한다는 점에서 UCC의 진정한 순기능을 보여준다고 하겠다. 카페를 통한 각종 후기 공유, 포토샵 동영상 강좌등 나눔과 공유를 통한 정보의 선순환은 UCC의 가치에 주목하게 만든 주요 원인이라 할 수 있다.
3) B-UCC(Business UCC)
I-UCC에 수익모델이 결합된 형태라고 할 수 있다. 즉 정보를 주되 그냥 주지 않고 대가성 교환을 통해 공유하겠다는 것이다. 기존 비즈폼, 비즈레쥬메등 문서,리포트 공유싸이트를 통해 이용자가 등록한 UCC가 대표적인 예라고 할 수 있으며 최근에는 동영상에 대한 관심과 함께 동영상 B-UCC가 차츰 각광을 받고 있다. 동영상 B-UCC 공유싸이트의 예라 할 수 있는 픽스카우 http://www.pixcow.com/ 에서는 '섹시댄스강습' '한식조리사의 요리강습' 등 전문가의 동영상 뿐 아니라 일반인들의 노하우, 희귀동영상을 사이버머니를 지불하고 공유받을 수 있다.
3. 관여정도별 분류
UCC생산 주체가 UCC생산에 관여한 정도에 따라 다음과 같은 분류가 가능할 수 있겠다.
1) 이용자 순수제작 컨텐츠(UGC - User Generated Contents)
이용자의 창의성에 기반하여 순수하게 이용자에 의해 창작되어진 UCC를 일컫는다. 전체 UCC의 10%미만을 차지할 것으로 추정된다. 긍적적 UCC문화가 활성화 되기 위해서는 UGC의 비중이 커지는 것이 시급한 문제라 할 수 있다. 플랫폼 제공업자 입장에서도 자신들의 싸이트에 고유한 UGC가 많이 축적되는 것이 중요한 과제인 바, UGC 창작를 장려하기 위한 각종 콘테스트가 많이 열리고 있다.
2) 가공제작 컨텐츠 (UMC - User Modified Contents)
UMC의 대표적인 예는 이미지 합성이다. 즉 기존 원 소스에 다른 소스의 컨텐츠를 첨가하거나 자신의 의견을 덧붙여 재가공하는 형태를 일컫는다. UCC에 저작권 위반의 문제가 야기되는 가장 대표적인 유형이라 할 수 있다.
3) 이용자 재창조 컨텐츠 ( URC - User Recreated Contents)
URC는 원소스에 변형을 가해 원래 가지고 있던 소스의 제작목적과 내용이 달라지는 경우라고 할 수 있다. 즉 ' A+B=C' 의 컨텐츠를 생산하는 방식이며 이와는 상대적으로 UMC는 ' A+@= A*' 의 형태로 표현될 수 있다. URC와 UMC는 그 형태가 다소 모호할 수도 있으나 이용자의 창의성이 적극적으로 가미된다는 면에서 URC가 UCC의 순기능에 더 적합하다고 본다.
4. 플랫폼별 분류
UCC가 개재되는 플랫폼별로 다음과 같이 분류할 수 있다.
블로그, 미니홈피와 같은 개인 커뮤니티 혹은 포털의 UCC 서비스 영역에서의 UCC 생산이 일반적인 형태라고 볼 수 있으나 최근 동영상전문싸이트등의 인기몰이와 함께 非포털 싸이트에서의 UCC생산 규모가 점점 확대되고 있는 추세이다.
마치며...
이 글을 쓰며 UCC의 개념을 짚어본 지금에서도 UCC가 무엇인가? 라는 질문에 답하기는 여전히 쉽지 않다라는 생각이 든다. 위에서의 개념정의나 분류체계는 UCC라는 방대한 개념을 이해하기에 도움이 될만한 개념화의 한 과정일 뿐이지 어떠한 설명이라도 객관적으로 UCC를 정의내리기는 힘들지 않을까란 생각이 든다.